Video Games, Knowledge Society and Interdisciplinary Thinking

Autores

  • Beatriz Marcano Universidad Internacional de la Rioja, Colombia

Resumo

A grande demanda da sociedade do conhecimento em que vivemos exige aprender a aprender a aprender, ter flexibilidade para desaprender e reaprender, aprender fazendo, pesquisando, aprendendo com os erros, saber se comunicar pelos meios disponíveis, acessar informações, construir conhecimento e transformá-lo para resolver problemas cotidianos e ter uma vida mais plena e feliz. Todas estas são algumas das chamadas competências para o século XXI. As tecnologias da informação e da comunicação tornaram-se um catalisador para o desenvolvimento destas competências. Este artigo apresenta algumas práticas de aprendizagem numa sociedade do conhecimento caracterizada pela sua complexidade, ambiguidade, incerteza e hiperconectividade com as TIC, com elevada procura de trabalho e aprendizagem colaborativa, interacção reflexiva e necessidade de interdisciplinaridade para enfrentar problemas reais do dia-a-dia. Neste contexto, destaca-se o papel do professor como promotor e facilitador das competências próprias desta sociedade, apoiado por metodologias ativas de ensino e, finalmente, a experiência dos jogadores de jogos de vídeo online é enfatizada como uma amostra de experiências de aprendizagem de competências que podem ser transferidas para outros ambientes sociais através da metacognição.

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Publicado

2018-12-31

Edição

Secção

Bibliotecología